2023-12-21

第742期电竞大买卖,掌握每一个电竞商机
文 |刘浏
近日,Midia组织了全球知名行业的现状 Research发布了《2023-2030年全球游戏产业预测报告》,探讨了未来十年剩余时间危害游戏产业的重要驱动因素、抑制因素和发展。它给投资者、产权人和代销商带来了一瞥未来的机会。
报告预测,2030年全球游戏行业年薪将达到3012亿美元,全球活跃玩家38亿。在三大游戏平台中,手机游戏的吸金能力最好。但该报告的作者卡罗尔·塞弗林和佩里·格雷沙姆说:“如果游戏市场想要再次繁荣,它需要新的增长驱动力。”

《2023-2030全球游戏产业预测报告》
2023年,游戏内部支出将达到1257亿美元 2030年网络游戏收入1393亿美元
该报告首次预测了2023年的全球游戏产业,表明2022年略有下滑后,2023年游戏市场将恢复4.4%的“柔和增长”,全球收益预计将达到2231亿美元。然而,该报告指出,国际货币基金组织预计今年将报告“在6.5%全球通胀的背景下”。
预计2023年全球活跃玩家数量将从2022年的27.3亿增加到28.8亿以上,报告还探索了定阅的影响,预计到2023年底,游戏定阅数量将从2022年的1.713亿增加到1.806亿,并产生117亿美元。这种订阅服务仅占全球游戏收入的5.2%,67.2%的游戏费用来自游戏中购买皮肤和道具。这种订阅服务仅占全球游戏收入的5.2%,67.2%的游戏费用来自游戏中购买皮肤和道具。
到2023年底,游戏费用预计将达到1257亿美元,其中725亿美元将来自珠宝和皮肤。如今,它占据了更大的市场份额,预计2023年将达到532亿美元。

枪械皮CS2
纵览PC、手机无疑是移动和主机三大游戏平台的固定收入,达到1052亿美元。相比之下,主机和PC端预计将造成453亿美元和364亿美元。
游戏机硬件将达到这一代机器的“延迟高峰”,达到202亿美元,而AR硬件仍相对较小,为43亿美元。预计到2023年底,游戏中的广告将带来218亿美元的利润。
如上所述,报告预测,到2030年,游戏收入将超过3000亿美元,达到3012亿美元。由于玩家数量的增加,以及游戏中的费用和广告的增加,以及虚拟现实空间的增加,这一增加预计将得到推动。

虽然其在全球游戏收入中的份额只能增加到7.5%,但预计到2030年,活跃游戏的总订阅量将增加到3185亿(稍后会更多)。这种模式的收入预计将增加到227亿美元

即便如此,报告还是认为,游戏订阅服务明显危害了未来十年全球游戏收入的轨迹。到2030年,游戏费用预计将增加到1769亿美元,占所有游戏软件收入的70%以上。珠宝和皮肤仍将是1055亿美元的关键驱动因素。
游戏中皮肤和珠宝费用的增加预计将受到以下因素的推动。例如,年轻玩家的发展份额会随着习惯购买皮肤和视频的年轻玩家而增加,玩游戏的时间会继续增加,每个用户的收入水平也会增加。
在平台层面,预计到2030年,网络游戏收入将增长32.4%,达到1393亿美元。主机平台将增长35.1%,达到612亿美元,PC将增长39.3%,达到407亿美元。

王者荣耀
尽管通货膨胀预计将限制该行业的进步,但报告指出,游戏在社会困难时期一直具有韧性。很多消费者也认为定阅是一种省钱的做法,所以提高独立游戏的价格对销售和参与性增长没有影响。
人口增加,智能手机普及,老年人增加 全球活跃游戏玩家数量猛增
报告指出,玩家群体的扩张将是2023年至2030年游戏市场增长的“主要驱动力”。报告将这一领域的估计提高归功于三个主要因素。一是世界人口日益增长。报告预测,到本世纪末,世界人口将从目前的81亿增加到89亿。
随着人口的不断增长,互联网和智能手机在新兴市场的份额也将直接影响参与者总数。该报告预测,非洲、南亚和东南亚的互联网和智能机器连接将得到显著改善。
最终,老年客户群中的玩家数量也在增加。报告显示,55岁以上的美国用户在游戏机中的比例从2019年的5%上升到2022年的9%。

尽管观众的增加将促进游戏的整体收入,但预计每个用户的收入水平将在2022年至2030年略有下降。
数据预测,到2030年,固定阅读收入将仅占全球游戏收入的7.5%,但报告称,该模式将是未来7年游戏市场商业变化规律背后的主要催化剂。
报告预测,随着阅读量的增加,单独购买游戏的要求将被稀释,特别是当价格较高时。然而,该报告补充说,越来越多的消费者有机会接触游戏库,这意味着可能会有更多的游戏可以玩。在这样的服务中,游戏的生命周期可能会受益,因为他更容易推动更新和提高参与度。

报告还支持,在音乐领域,10.99美元的固定阅读可以对应10-20美元的CD或20-30美元的DVD,但在游戏领域,3A杰作的价格现在可以在50-100美元之间。所以一个订阅费不到20美元就能玩上百个游戏,这是一个前所未有的娱乐目标群体。
尽管传统出版商预计将继续在资本方面发挥重要作用,但订阅服务可能会在市场营销、用户测试和分销方面吸收一些能量。因为固定阅读限制了我游戏购买量的增加,这也会危及发行商可以为开发商提供的资金数额。
最后,该报告总结了游戏开发商的提议,如Steam、Xbox Game Pass等建议。首先,建议开发商尽快增加订阅服务,作者表示,除了“忠诚、有弹性、高消费群体”的高端游戏外,这些游戏可能对投资者或潜在买家更有吸引力。

尽管到2030年,高端游戏将变得越来越小,但它们仍将占全球游戏收入的422亿美元。然而,随着订阅服务预计将变得更加主导,高价游戏将很难接触到许多观众。高端游戏最大的增长机会将是“不受欢迎、高溢价和困难的游戏”。
报告还指出,开发商应该继续努力在游戏中的项目和经验。毕竟,在未来十年里,预计游戏中的皮肤及其珠宝等费用将增长最快。或者在PC和主机游戏中添加广告和商品嵌入作为提高利润率的另一种方式,以应对购买总数增加和高端销售持续下降的局面。
作者卡罗尔·塞弗林和佩里·格雷沙姆表示,游戏正在从娱乐体验或媒体资产转变为在线娱乐本身,更多地了解玩家的需求和行为将在游戏中完成。
注:文中常用的图片来自Unsplash和网络