2023-11-26
中国玩家期待在中国大作已久,已经失去了欢乐和鼓舞。相反,有些人会专注于抛出怀疑来减少他们的期望。但你真的不能说国内企业不够努力——无论是龙头公司还是中小厂商,过去都会像饺子一样一个接一个地发布这些罕见的杰作。开放世界,全平台,UE5……这些关键词几乎会让人觉得麻木。
但不幸的是,这种饺子可能是用茶具煮的。到目前为止,开发似乎比我们想象的要困难得多,更不用说有一部顶级的新作品了。对付日益焦虑的玩家和从业者,就连最近发布的《黑神话:悟空》新视频也被很多人怀疑画饼。
这种领域堪称领域「精神内耗」这种情况涉及到一系列问题——研发到底有多难?那卷研发到底有多大意义呢?什么时候能看到高品质的产品?总的来说,这可能与全球游戏产业的发展密切相关。
前段时间,葡萄君和天美Y1美术总监廖俊豪,NExT Studios设计总监杨、天涯明月刀模块负责人刘冰啸谈到了这些话题。他们都在头部3A厂商工作多年,现在也在为中国高质量项目的诞生做出贡献。
以下是直播话题的摘录。为了方便阅读,调整了一些内容。
葡萄君:为什么大家的项目还没有发布,或者没有达到预期水平?每个人在研发过程中都遇到了哪些问题?
阳:我们确实走了很多弯路,但说实话,我们并没有为自己辩护——第一个新项目,做了四五年不久。
就物理规律而言,《刺客信条》第一代已经工作了近六年,非常无聊;今年即将推出的《蝙蝠侠》第三代已经老了。当时,它改变了模块,改变了游戏玩法,重写了故事。现在已经九年了。

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其次,从诸葛亮的角度来看,任何项目都会更快,但走弯路的过程是值得的。即使有20年的经验,也没有人能在第一天就知道这个项目是什么样子。
廖俊豪:以前在育碧做《孤岛惊魂》,大家都属于年货,一年能做一代。所以刚到天美的时候,我觉得很难相信——为什么一款手机游戏必须持续这么久?
后来我的感受是,其实我觉得应该有的东西,比如TOD、Procedure,其实身后有很多积淀。所以做初代商品一定要花时间,交学费。
阳:我不知道你是否记得《孤岛惊魂5》应该从头到尾做了五年,所以每个人都犯错误是正常的。
廖俊豪:但其早期总数控制得很好,并不是整体生产力下降到400或500人的阶段。目前,这些项目正在支付学费,不同阶段的开发内容,Scope、如果相应的人力安排不是特别适中,就会造成伤害。
刘冰啸:原创项目的时间成本真的很严重,无法逃脱。当每个人的行业从终端转移时,学费确实支付了很多。此外,在研发神作时,还需要偿还技术债务,做下一代预研究。平台一般五年一代,正好赶上就要花时间打倒工作,把新技术点给手机,也是不可或缺的经济成本。
就像今天的天刀一样,面对开放世界,仍然存在着控制不足的问题。由于大全球应对能源的压力是乘法关联,我们将在未来采取更可控的解决方案。只有当你吃完这个损失,你才会发现如何仔细考虑。我坚信,国外的一些新天地商品,经过几次迭代,才能取得现在的效果。
葡萄君:从这个角度来看,早期的探索和积累确实很重要。
廖俊豪:人也很重要。轮子完成后才到第二步:有人使用工具。但是现在找不到头部人才了。例如,开放世界——我的话可能有点冒昧——我没见过一个开放的世界设计师,尤其是NB,因为她不仅可以拥有LD或Artist,还可以拥有经济、建筑、地质、历史等全方位的知识储备。
阳:这里有一个核心问题。我出生在LD,但我们以前的团队不会称自己为Level design,可能更多的是contentent design,两者有区别。
就像《孤岛惊魂》团队一样,open world团队,里面的LD就是搭建这个世界physical。 world;还有一个叫mission的团队 design,他们将负责physical world上的那些活着的物品装进去,涉及到很多复杂的工作内容。这不是一个涉及音乐、节奏和色调应用的单边水平。然而,由于国内市场的发展没有经历这样的过程,这方面的人才确实相对短缺。
其次,你把100个NB人保存在一起,并不意味着有一个好的团队。成员之间是否合适,气味是否相似,能够建立良好的结构,合作产生内容,这是非常致命的。
葡萄君:说到人,有些人会认为艺术和技术的缺点可以很快弥补,但规划更加困难。很多玩家也会评论,某个游戏的策划应该是艺术和过程的磕头……你怎么看?
阳:我不喜欢把成功归咎于规划的义务。因为他们通常是探索环节中走在前面的人,所以计划会做错事,反复做错事。当一个团队在黑暗的森林里寻找出路时,前面的人一步步踩错了,你说他SB,这不是很好吗?
因此,至少在我们的团队中,我们将首先让领导者树立榜样,创造一种平等的氛围,没有人比任何人更聪明。就像我是团队中被喷得更多的人。
廖俊豪:我觉得可以用一个词来形容,就是我去腾讯之后学到的东西——对齐。游戏的结尾是一种整体感觉,因此必须由谁来决定。举例来说,我还会告诉大家,我的反馈不一定正确,想看到很多同学来反驳我,各抒己见。遗憾的是,这种平等交流的现象会更少。
此外,对齐内容所需的工具或方法也很重要。我们应该在不同的模块和环节有一个统一的目标,目标是我们共同设定的,而不是制造商和设计总监。只有每个人都属于自己的部分,团队才能团结起来,为自己的作品感到骄傲。
葡萄君:但是这样的项目是否允许国内环境存在?过去很多手机游戏都是用制作人的认知来cover每个岗位的认知,很难在水平分布上对齐。
廖俊豪:如果团队能力分布不均,可能需要一些具体的领队方式,比如feature或者职责组。它必须有一个强大的leader或director,可以代表他的团队,也可以伤害制片人。
自然,不排除有些生产者特别强大,能够兼顾各个方面,但大多数人也需要别人的帮助,才能做出更好的产品。
葡萄君:许多人会认为,与国外3A制造商相比,许多国内项目希望在更低的人和更短的时间内制作高质量的内容——这实际上是不可能的。
阳:国外厂商有几个例外,比如育碧项目,确实动了几千人,但其他工作室并没有我们想象的那么多。《Halo》343工作室应不超过400人, 到目前为止,Apex英雄可能只有400人。
目前,中国团队总数太少,这可能是因为以前很少有成功的项目人能做到。但在未来,我们仍然需要更多的人,因为那里有一些艰苦的工作。
廖俊豪:我认为首先,一些国内团队可能对要做的事情没有很清楚的理解。通常,scope在一开始就设置得很低,数百人必须做到这一点。此时可能受到客观原因的限制,如财务困难,难以扩大;
第二,中国团队的外包量通常特别大。除了财产,每个人都可能有外包模式或特殊模式。这就是开发理念的区别——我们将更多地依靠一些外部力量来帮助我们实现预期。
葡萄君:盈利规模也是决定性因素吗?有些人会觉得,如果不能达到原神的高利润,就很难保证和他们一样多的总数。
刘冰啸:类似于“原神”的品质和内容量,确实需要大量的人去做。但只有当管道步骤和设计规则非常稳定时,我们才能使用总数来提高速度。而且在不同的设计阶段,项目对总数的需求也不同,不一定人多就能生存。特别是不建议新团队上去做很多人,因为不应该磨合。
国内团队的数量似乎比国外少,可能是因为一些国外团队有内包步骤。而且海外喜欢写credits,进去帮你换bug的人都可以算在名单上。而且这个credits不能完全反映真正的精兵总数,我觉得核心团队不会太多。
阳:比如《孤岛惊魂5》最终在蒙特利尔有500多人,核心团队最多有20到30人左右。但由于各种合作,全球总人数超过1000人。

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葡萄君:一个残酷的问题:每个人的顶级研发团队能力和所谓的世界顶级能力有多远?
刘冰啸:比如北极光之前的一个项目讲的是枪手感的调优,说只有做了这件事,你才知道你离开了bungiee、《COD》团队有多远。如果你想赶上他,你必须先想想他们为什么这么做,然后试着在墙上慢慢扩张。
阳:其他人的枪不是第一天调整的,最新一代《COD》很多代以前都没有枪击细节。而且我们现在正处于追逐环节,必须先做出前面的,才能下沉。
全球行业的一些成功团队,十年来一直在做一件事,这是致命的。举例来说,EA在温哥华的团队中做。《FIFA》,有专人花10年时间做运动鞋、体育场或球的物理……想想有多无聊。但这样,人们就能做得越来越好,让你真的赶不上。
廖俊豪:我以前不太用一个词——但是国内很多团队都很擅长拆卸,这说明每个人都有很强的自学能力。如果你期望超越一些头部团队,你就不能拆卸它。拆卸不得超过保证,但不得超过。
葡萄君:这种追求过程有多难?比如《重生边缘》一开始说自己是2A,后来我觉得你也开始不断提高质量,向3A勤奋。
阳:我们会特别担心一件事:有些内容知道要花很多钱吗?如果你这样做,你能接受多大程度?
举个例子:大家都想把射击游戏的装弹效果做得更好。一开始担心做不到,最后还是让大家做了。即使第一步效果不够好,每个人至少可以积累不同的装弹方法。团队也会明白,做一个好的结果要花多少钱,下次可以拿出更详细的账单。
廖俊豪:从艺术或设计的角度来看,我发现国内很多项目都会找到对比,目标通常是游戏中的头部产品。但是我们可能没有想过这个游戏在制作的时候会针对谁?
事实上,在视觉上,一些高质量的外国游戏从电影、电视剧、书籍故事或艺术内容中吸收了大量的必要元素,而不仅仅是比较一个游戏。因此,在定位和比较方面,我们必须把规范放得更高,才能做得更好。
葡萄君:类似“取法乎上”的道理吧。但是,有些老板也会有顾忌。如果项目最终失败,甚至团队崩溃,这种积累什么都没留下吗?
阳:如果你想考虑一个团队或一个公司,团队真的不能留下任何东西。但是从项目的角度来看,没有人知道未来会发生什么,每个人都不会畏首畏尾。
直接地说,如果项目失败了,每个人都能很快找到下一个家,这表明团队是成功的,并为整个行业做出了贡献——当每个人的水平都很强的时候,我们还会担心招不到人吗?
蒙特利尔的环境非常健康。如果你想创业,很容易找到几个专家组和一个团队。因为整体水平足够强,你自然有机会生产出更高质量的产品。所以不用担心那么多,先把手头的事情做好再谈。

葡萄君:你认为中国游戏市场有哪一天会动能生产所谓的世界顶级商品?
刘冰啸:有一个理论可以预测这种趋势——院子理论。当三五个人在院子里开始一个项目时,——就像乔布斯建立苹果一样,这个领域离爆发不远了。
游戏市场生态良好的时期是1993年,PC行业《Doom》在出现之前和之后,由于PC和互联网在欧美国家的普及,出现了各种类型的游戏,方便一抓就能找到一群人办事。
这种生态在中国未来有可能出现吗?我感觉有。从宏观开发者总数和产品质量来看,也有很多类似的例子。一个人制作的游戏,比如《光明记忆》,质量真的很好。若能形成生态链,国内游戏的未来值得期待。
廖俊豪:我还是挺乐观的,尤其是现在这些商业模块和第三方工具已经能够以难以置信的效率完成高质量的内容了。目前,这些传统大厂的技术壁垒将逐渐被打破。
就像《黑神话:悟空》和《春草传》一样,可以达到小团队以前难以想象的质量。在这种情况下,未来大量的竞争可能是游戏玩法、创造力和主题。

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说到不久的将来成功的高质量内容,我相信中一定会有一种东西方文化都能接受的大雅内容,无论是神话还是科幻,都必须有中国印记。
阳:我认为全球游戏产业现在处于拐点。最近有一个有趣的现象,人们不知道怎么玩游戏。
这些外国兄弟已经工作了十多年或二十年,但现在有了共同的焦虑——十年前每年发货,叙述一人向,是一种非常稳定的商业模式,只要质量不是很差,盈利不是问题。但是现在类似的案例越来越低,大家都把目光投向了网游,但是他们不知道GaaS该怎么办。无论是成为Apex英雄,还是跪着《Halo》,生活并不容易。
而国内则是另一种情况——每个人的商业模式和手机游戏积累的一些设计理论和长期运营理念都优于国外,但技术积累还没有到来,每个人都在拼命追求。这不是好坏问题,而是市场发展到这一步必须经历的过程。因此,从这个角度来看,每个人都有自己的优势。
葡萄君:与国外相比,底层技术的生态还不够开朗吗?比如中间厂商的数量和实力,以及产学研人才的提供。
刘冰啸:正好相反。作为B站的重度用户,我经常收到“TA101”推荐等栏目——现在你用Blender、UE等设备可以通过在线资源完成想法。这意味着你可以在不去培训学校学习或在大工厂工作的情况下进行自我管理的过程。这在一开始是完全不可想象的。当每个人都进入这个行业时,每个人都必须去电子邮件组问问题,一个月后才能回应;但现在我们可以在研究的QQ组中进行激烈的讨论。当每个人都更熟悉这个行业时,相应的高质量人才和内容就会慢慢出现。
葡萄君:谈谈大家收集的观众提问吧——有人提到加班问题,你觉得这个怎么样?
阳:工作量大是客观事实,国外也挺卷的,临时销售会有很多overtime,全世界都一样。但让每个人都有一个周末是很重要的。
以前我们团队经常overtime,但是冷静下来想想意义不大。如果你坚持下去,你可能不会注意到角度上的错误。所以开发者稍微改变一下大脑是有好处的。
坦白说,节点前修bug真的上瘾了……因为每次修bug,都能感受到游戏整体水平的提高。尽管很累,但是你会很享受这个过程。
廖俊豪:我不确定艺术学生真的这么上瘾。……例如,对我来说,有时如果我想修复碰撞问题,这是非常无聊的。
刘冰啸:有些节点无法逃脱,比如最终改变bug的时期。但我们现在也在做一项工作:在高迭代开发工具中,建立一个开发保障机制,防止心脏流动中断。
在此之前,我们经常会遇到准备大敲一下编码,结论几部手机让你解决突发问题的现象,这会对开发节奏造成很大的损害。因此,我们将尽最大努力保证开发工作的全过程服务,避免因初始认证不到位而花费更多时间改变bug,甚至发现前面的架构模式是错误的。
所以卷不卷只是一个结论,本质上,「研发健康度」这是一个非常重要的评价指标。工作中有多少具体产出,如何以更好的发展方式进行?……例如,你花了一个小时更改一行代码, 这不是一个合理的范围。所以我们会把它当成更大的Topic,而不仅仅是看加班时间。
葡萄君:一些读者问:如果你想成为世界顶尖项目,你应该如何规划你的职业生涯?特别是对于项目经验不足的规划。
阳:良好的项目经验必须有帮助,但我仍然有一个非常重要的规范——你真的喜欢游戏吗?
在这样的前提下,我首先判断计划的标准是视野是否足够广阔,视野是否足够广阔,我是否有自己的想法和容易被公众接受的认知,我能感受到不同的情绪和开放的态度。
其次,合作处理问题的态度——作为一名设计师,我们应该始终保持敬畏和谦虚的心态。即使我们工作了很长时间,每个人都是遇到困难的学生。
葡萄君:刘老师有没有给想去好项目的技术同学提建议?
阳:要让刘老师开心,先写十万行代码再讲!
刘冰啸:哈哈哈,我面试的时候一般都不会那么面。具体来说,对于刚毕业的年轻学生,一定要选择发展学习型团队。一些团队可能会专注于实践中的发展,学习型团队会愿意花时间和精力陪伴你,并有一套标准来带出新手。
对于已经工作了几年的学生,我认为三到五年是一个重要的时间,你需要了解自己的方向,建立竞争优势。找团队的时候也要找一个适合你的团队,否则最重要的发展机会可能会被消耗掉。
阳:另外,落地水平也很重要。把你的想法变成现实,包括你的爱和把握各个方面的能力。
蝙蝠侠:阿甘勇士最著名的玩法之一是它流畅的战斗系统。英语叫Freeeee flow combat,这是一个程序猿做的。当他获得策划案例时,他做了一个版本,觉得里面的设计不够好;因此,在获得艺术和动画资源后,他重写了代码,并建立了系统运行。在那之后,这种模式继承了第四代商品,他成为了工作室的第二个角色。这哥们太爱了。
你会发现这样的人才是真正的开发者,他不仅有想法,知道你有什么问题,而且可以为你解决,拿出一个体面的东西,我们真的很钦佩。只要你有爱和学习精神,你总能进入这个行业,找到自己的位置。
刘冰啸:着陆难,但也很有意义。这里有一个标准:永远尝试自己能达到的最佳效果,不断挑战自己。也许你刚开始写一些简单的渲染效果,但你必须慢慢发现自己的缺点,并根据不断的迭代进行发展。自然,不要野心勃勃。
廖俊豪:艺术专业的学生有一个优势:目前,中国有太多的外包公司参与项目。如果你能参与相关的生产和学习的心态,我坚信你可以学到一些东西,成为你进入大工厂的必要产品。这不一定是一种完美的方法,但也是一种选择。
葡萄君:在最后一个问题上,一些观众问:国内公司在情节、叙述和内容上与海外有多大的差距?这是中国最大的短板吗?
刘冰啸:我认为叙述还在于作为一个开发者,你对自己情感的认知是否能促使你疏通情感。写一部能在全球范围内产生共鸣的作品还是很难的。
阳:中国在这方面的技术积累,以及其人生观和叙事技巧的结构,确实很弱。但刚才刘老师也说,现在技术门槛已经降低了,所以以我们相信未来会有很多偏叙事的商品。而且小团队可能有更多的机会,因为他们会有更多的可玩性来设计和表达自己的感受。
葡萄君:这件事有什么困难?
阳:每一个细节都必须推敲。比如为什么这个人长这样,穿这样的衣服?你的社会、经济、人文形态是什么?因为这些东西会决定游戏中的社会规则,而这些规则应该随之而来,经得起推敲。一般来说,一分钟的内容可能需要几年的工作量来解决。
这只是一个设置。当你真正讲故事时,你所说的不是设置,而是设置下的情感冲突。这可能需要很多年的时间。所以这件事比较复杂,里面的每一个细节,甚至人身上的每一个按钮都很重要。
葡萄君:事实上,研发最初由无数的细节和困难组成。我希望这些差异能够慢慢地填补。我也希望下次我们有机会谈论一些更详细的开发话题。
廖俊豪:我觉得最后能给所有观众一句话:玩游戏真的很难,但却是一个痛苦快乐的过程。希望大家都能享受这个过程。
文/以撒&托马斯之颅
