从《Dear Esther》和《Journey》看看今天游戏的发展

2023-11-17

标题: 从《Dear Esther》和《Journey》看看今天游戏的发展

译员: 游戏邦

全文: Visioning games – what we can learn from games like Dear Esther and Journey

作者: Adrian Tingstad Huy

这是一篇转载的文章,已获得译员批准。全文于2012年5月8日发表,不久前体验了Dear Esther,不小心看到了这个翻译,碰巧 Journey被选为IGNNN 2012年最佳游戏。全文于2012年5月8日发表,不久前体验了Dear Esther,不小心看到了这个翻译,碰巧 Journey被选为IGNNN 2012年最佳游戏。这篇文章很有道理。“除了少数,大多数游戏只关注一些幼稚的故事和僵化的竞争游戏机制。”

从《Dear Esther》和《Journey》看看今天游戏的发展

游戏中的程序、互动和(隐性)非线性属性使其能够更好地处理人类的一些心理问题(与其他静态和线性媒体相比)。但一般来说,由于游戏总是受到一些不变和人们无限期望的限制,它不能突出同一艺术媒体的情感或故事。

我既是玩家,也是游戏开发商,但纵观今天的游戏,我们看到的只是一些“有趣”的骗人的东西。除了少数,大多数游戏只关注一些幼稚的故事和僵化的竞争游戏机制。引入Scott Brodie的话是“与其他流行的艺术形式相比,游戏产业在整体上更加普通和幼稚。“虽然我感到遗憾,但我真的同意Scott的说法。

我认为有必要在这里讨论一些重要的问题。也就是说,你能创造一款不通过时间轴或高分来促进奖励的网络游戏吗?这是一种与趣味情绪相协调的制度,但它们能与其他复杂而严肃的情绪相结合吗?正是因为玩家对外界奖励的狂热追求,才促进了游戏与浪漫戏剧和纪实片不同的发展?

从《Dear Esther》和《Journey》看看今天游戏的发展

最近,我去了gameosphere网站玩《Journey》和新版的《Dear Esther》,并发现这两款游戏在设计上有很多相似之处。所有这些相似之处都遵循一种发展趋势——尽管它们都围绕着单独的场景。就我个人而言,我认为这种游戏不仅能让我对未来游戏媒体的发展充满希望,而且能很好地反映我对游戏的一些想法。

我真诚地希望当前游戏领域的现状能够改变。同时,我们在当前的游戏中也发现了很多值得讨论和学习的地方。

journey

一般来说,游戏的重点一直与乐趣有关。也就是说,设计师总是试图创造出有趣的游戏,大多数人都希望游戏有趣。就其本身而言,这并不是一件错误的事情,但如果开发者完全屈服于这些焦点,它将极大地限制游戏媒体的潜在多样性,并排除这些对游戏感兴趣并不同于传统游戏玩家的人。而《Dear Esther》和《Journey》都果断地影响了这种方法。

一个典型的例子是,他们毫不犹豫地把玩家放在一些不安的场景中。如在《Journey》在中间,玩家需要携带冷风暴雪,并逐渐放慢脚步,直到最终精力下降。所有的快乐或娱乐都不包括在这里,但它是奋斗和感受不可或缺的一部分。在《Dear Esther》也是如此,玩家需要一步一步地处理恶劣的环境。

这种游戏玩法迫使玩家通过探索和分析,而不仅仅是熟练的硬系统和外部奖励来与游戏交流。在这些游戏中,我们很容易经历大量的对手攻击或看到时间轴的抑郁发展。

许多游戏狂热者指责《Dear Esther》和《Journey》游戏玩法没有所有的考验。从表面上看,这种游戏唯一的考验就是玩家对惩罚的恐惧,就像担心因为失败而失去虚假的结果一样。今天的游戏玩家是否习惯了这些毫无意义、悲惨和完全基于目标系统的游戏(我们很难掌握游戏的要点)?或者玩家根本不想找出游戏的要点,只是期待所有的游戏都能满足自己的要求?

因此,当我看到thatgamecompany和thechineserom能够勇敢地表达我的愿景并将其融入游戏制作时,我立刻感到非常惊讶。这与《神秘海域》等众多知名游戏有一定差距——后者并没有充分展现开发者的真实愿景。《神秘海域》的关键游戏玩法总会给我一种反社会的愧疚感。我真的很好奇这是否立即否定了Naughtydog的重要设计目标?——尽管它暂时实现了盈利目标。

今天的游戏是否因过度转化为外部奖励而极大地阻碍了游戏设计师的情感知名度?这是玩家在游戏中不断体验同样情绪的主要原因吗?

通过仔细观察玩家在游戏过程中的想法和追求,我们可以理解游戏的主要内容。最后,大多数游戏都会被贴上“各种数字和时间轴的传奇冒险”的标题。换句话说,大多数游戏的核心目标是让玩家熟练地玩游戏机制,并取得更多的成就来取悦他们。但这是对体育的描述,而不是艺术,或者是一些能引起新情感的方式。例如,对于象棋游戏,如果你想让玩家在杀死对手兵卒后感到遗憾,你应该完全改变游戏玩法。

声望系统是最近游戏发展趋势和外部奖励的典型例子——我们几乎可以在任何数字发行软件上看到它。虽然该系统适用于一些游戏分类,但该系统被迫插入大多数游戏(无论是否合适),从而破坏了游戏原始的详细沟通。想象一下,如果图书出版商要求你每20页写一个有10个单词的句子,或者电影出版商要求你每10分钟在电影中设置一个特殊的对话,你会怎么想?大多数人应该认为这个要求太荒谬了,所以我们真的很期待他们出现在游戏媒体上。

这样,大多数游戏可能会慢慢变成“四不像”。说实话,这不是一种智能设计,更像是发行商而不是设计师主导的游戏制作。虽然这样做可以创造出有趣而有吸引力的游戏(就像这是一个正面特征),但游戏只有这些特征。这和毒贩在建立用户基础上使用的方法有哪些?建议小心处理他们为用户提供的“价值”。

dear esther

在《Journey》和《Dear Esther》手机游戏有很大的思考和探索空间,并自由地展示自己的想象力。假设一款游戏能为玩家提供足够的思维空间,它就能有效地“填补游戏中的不足”。

“每个人都为世界创造了各种细节,在很多情况下,玩家必须以极快的速度穿梭于这个时代。对于玩家来说,迷题和“关机时间”就像是疲惫旅途中的一瓶冷饮,可以帮助他们更好地了解下一步会发生什么。如果没有这样的节奏差距,玩家会觉得游戏中的一切都只是麻木的。”

——Josh Weier(Valve)

这并不是在讨论如何创造不合逻辑和模糊的游戏体验,而是在谈论向玩家灌输所有细节的方法,这可能会极大地影响游戏的结果。如果游戏能激励玩家更多地发挥想象力并进行分析,他们就能从更深入的方面思考游戏。

《Journey》和《Dear Esther》因为游戏长度太短而受到指责。我能理解为什么有些硬核玩家把这一点看得这么重要,但是游戏持续时间长可以说明游戏很好吗?我们只是在创造一些简单的娱乐方式而不是感觉吗?或者我们将开始判断一部文学作品的优缺点,而不是基于内容?

如果玩家能在一个小时内玩你的游戏,你为什么要让他们额外折腾7个小时?真的没有必要,这也是对玩家不尊重的表现。

显然,thechineserom和thatgamecompany的研发《Journey》和《Dear Ester》一直以自己的愿景为设计选择标准(游戏邦注:即每一个设计决策)。如果游戏的某个方面包括项目的目的和愿景,那肯定是不合适的——尽管有些人发现这个功能有时看起来很有趣。如果毕加索决定在画中添加一些有趣的戏剧,以提高更大的诱惑力,那么他的名画《格尔尼卡》就不会是今天的《格尔尼卡》。

“时空幻境不打算吸引更广泛的客户,而是想吸引合适的目标用户。”——Jonathan Blow

Frictional Games有效地利用这种方法创造了成功的失忆症。他们删除了游戏中的战斗和竞争游戏玩法——关键是因为这些内容和Frictional Games的关键沉浸式目标是相反的。因此,他们用简单的行为(熟练的系统)取代了这些内容,并最终取得了成功(让他们在游戏中感到害怕,让玩家即使在游戏中死亡也不会受到惩罚)。

虽然影院里的观众不能受到真正的惩罚或威胁,但这并不意味着他们感觉不到这种经历。如果情绪沉浸是你的目标之一,请坚决删除这些多余的系统来阻止这个目标!

当游戏机制和描述作为同一愿景的产物时,它们似乎总是不同的。人们总是说,“我正在创造一个关于‘插式描述’的游戏,所以它将成为一个‘插式游戏分类’。因此,我们应该在墙上粘贴游戏玩法,并根据项目愿景重新开始设计游戏。尽管这样做很难,但无论如何,你都不能让玩家体验与他们的希望完全不同的故事。

也就是说,我希望设计师能把故事和游戏机制紧密结合起来。我真诚地希望设计师能首先展示他们的设计目标和愿景。如果我们不这样做,我们的媒体将很难发挥最大的潜力。这不是一个无法理解的模糊定义——这种愿景既可以理解,也可以通俗易懂。在所有的实施过程中,把这个估计愿景放在每一个设计选择上是很重要的。与《神秘海域》系列完全不同,后者期望玩家在屠城时也能感受到自己是英雄。我认为,如果我们牺牲了最基本的表达,就不可能保持这种严肃的表达媒体的完整性。

高分,多人玩家还是满足你的愿景?如果没有,请删除它们。创造一个感觉不是打击的游戏!游戏是一种互动媒体,所以我更喜欢玩这些符合我想要的游戏,而不是用硬系统来惩罚玩家。

正如我们所看到的,基本的奖励也可以有效地鼓励玩家继续玩游戏,而不是快乐的目的游戏玩法也可以大大提高玩家的游戏体验。同样,如果你删除了其它多余的内容,玩家可以根据你的想法在更广阔的空间里体验游戏。如果开发者能够确立这些事实,他们最终可以创造更多优秀的游戏,并吸引更广泛的用户群体(及其发行商)。

如今,仍有许多游戏狂热者盲目捍卫自己认可的媒体。这显然是一种抑郁的趋势,所以我们有责任和猛烈的责骂。

事实上,游戏行业一直围绕着一些好处,这使得我们很难改变它,但最近的一些游戏已经证实,今天的成功不再需要遵循以前的标准。

正如前面提到的,现在很多游戏已经不再使用性能系统了,因为他只关注游戏的竞争。我认为任何类型的游戏都可以从这种发展趋势中吸取教训。

随着玩家平均年龄的增长,用户的偏好也在发生变化。大发行商总是受到各种经济条件的限制,玩家和其他玩家对这种游戏感觉的需求也会由发行商做出决定。

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